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ActivityChanger pour générer aléatoirement
du trafic (AI)
Ceci est une petite documentation sur la fonction de génération
aléatoire de trafic (AI function).
ActivityChanger peut être téléchargé à l'adresse:
msts.Juliane-und-Torben.de
eMail pour problèmes/conseils/etc.: Torben
Spiegler
Instructions pas à pas
Exemple 1: Simple AI traffic with randomized consists
Exemple 2: AI on routes with three tracks
Exemple 3: Special AI traffic for high-speed, local and freight
trains
Exemple 4: A route which has parts with only one track
Problemes connus
Etape 1: Choisissez l'activité
ActivityChanger va modifier l'activité chargée et sauvegarder l'originale
sous un autre nom. Ouvrez l'activité avec ActivityChanger. Cette activité
peut déjà contenir du trafic où d'autres évènements.
Le trafic sera ignoré mais les évènements (accrochage/décrochage
ou limitation de vitesses) seront utilisés.
Une fois l'activité chargée, lancez la fonction de génération
aléatoire de trafic (random AI) dans le menu:
Etape 2: Choisissez les services
Choisissez un ou plusieurs services pour le trafic à générer.
Si vous choisissez plus d'un service, ils seront tous utilisés pour le
trafic généré dans un ordre aléatoire. Ils ne démarreront
pas au même horaire.
Etape 3: Choisissez si vous rendez aléatoire les consists
pour les services choisis
ActivityChanger peut utiliser les consists définis dans les services selectionnés,
ou vous pouvez en choisir d'autres, qui seront utilisés aléatoirement
pour les services. Si vous sélectionnez Choose consists, vous serez
dirigé à l'étape 3a.
Etape 3a: Choisissez le consist
Choisissez un (ou normalement plus d'un) consist, qui sera utilisé pour
le service.
Etape 3b: Differentes possibilités pour chaque consist
Si vous ne souhaitez pas la même fréquence pour chaque consist (que
vous avez sélectionné dans l'étape 3a)
vous pouvez la changer ici. Vous irez à l'étape 3c.
Attention: Il vous sera demandé de taper un nombre pour chaque consist
que vous avez sélectionné! Ne cliquez pas sur YES si vous
avez sélectionné plusieurs consists!
Etape 3c: Indiquez la proportionnalité de la fréquence
pour chaque consist
Pour chaque conist selectionné (Etape 3a) vous
pouvez indiquer la proportionnalité de la fréquence maintenant.
Vous pouvez saisir n'importe quel nombre entier dans cette zone. Considerez ces
valeurs comme des pourcentages. Par exemple : vous avez choisi un TGV, un train
local et un train de frêt. Vous saisissez 20 pour le TGV, 30 pour le frêt
et 50 pour le local. Vous avez maintenant 100%. Vous obtiendrez un peu plus de
trains de frêt que de TGV et àpeu près la moitié du
total de trains locaux. Il n'est pas obligatoire de calculer exactement 100%;
ActivityChanger va recalculer les pourcentages à partir de votre saisie
pour obtenir 100%. (ce qui signifie: vous obtiendrez le même résultat
si vous saisissez les valeurs 2, 3 et 5!)
En cliquant surCancel les valeurs sont remises to 10.
Etape 4: Temps entre chaque départ de train
Choisissez ici à quelle fréquence les trains partent. Si vous choisissez
10 minutes, alors un départ de train sera généré pour
partir toute les 10 minutes. Ce ne sera pas exactement toutes les 10 minutes,
car il y a également une génération aléatoire pour
cette fonction.
Si vous utilisez 5 minutes ou moins, il y aura beaucoup de signaux au rouge pour
les trains de trafic et parfois vous obtenez un trafic qui ne bouge plus du tout.
10 minutes ou plus est souvent une bonne valeur...
Etape 5: Quand doit partir le premier train?
Dans cette boite de dialogue, vous indiquez à quel horaire est généré
le premier train. Si vous avez 2 voies et que le trafic s'effectue sur la totalité
de la route, le premier train de trafic doit partir bien avant celui du joueur
pourqu'ainsi il soit prêt du joueur (après avoir parcouru toute
la route) lorsque le joueur démarre. Cependant, si le joueur croise le
train de trafic longtemps après son départ, il n'est pas utile
de faire démarrer le train de trafic trop top (chaque train de trafic
consomme du CPU). Aussi, il est possible de un train de trafic après
le départ du joueur.
Dans l'exemple ci-dessus, le premier train part 30 minutes avant le joueur.
Step 6: Un autre service à définir?
En cliquant sur ServiceSet2, vous vous retrouvez à l'étape
2 vous pouvez choisir un nouvel ensemble de paramètres ('ServiceSets').
Pourquoi vouloir faire celà? Vous pouvez choisir plus d'un service à
l'étape 2, oui mais encore une fois pourquoi?
Parce que vous pouvez choisir différents ensembles de services (ServiceSets).
Vous pouvez en choisir autant que vous voulez. C'est utile si vous souhaitez
des trains de trafic sur une zone possédant une troisième voie.
Les trains de trafic sur la troisième voie peuvent circuler de manière
indépendante et vous pouvez donc utiliser pour cela un ensemble de paramètres
de services supplémentaires. Il y a de multiples possibilités
d'utiliser ces 'Service Sets'.
Note: Tous les services que vous avez sélectionnés vont démarrer
sans tenir compte des services précédents. S'il vous plaît,
n'utilisez un service que dans un seul 'service set'!
Etape 7: C'est fini
ActivityChanger affiche le nombre de trains de trafic générés.
Attention: Selon la route, l'activité et votre ordinateur cela peut
prendre une minute ou plus! Si vous utilisez une petite distance entre chaque
train de trafic sur une grande route, il peut y avoir plus de 300 trains de trafic
générés...
Attendez que le message s'affiche!
Lance MSTS et selectionnez votre activité. Bonne route!
(Vous pouvez toujours utiliser l'option"Restore Original Activity File" de l'écran
principal pour restaurer l'activité d'origine.)
Exemple 1: Simple trafic avec des consists aléatoires
Dans la majorité des cas, il y a deux voies: le joueur se rend de la ville
A à la ville B et les trains de trafic de la ville B à la ville
A, avec des consists aléatoires. Vous avez besoin pour commencer d'une
activité qui a un service de A vers B. Il n'est pas nécessaire que
cette activité contienne du trafic. Vous avez également besoin d'un
service de B vers A qui sera utilisé pour le trafic. N'ayez pas d'inquiétude
sur les trains à utiliser.
- A l'étape 1 ouvrez dans ActivityChanger l'activité
Ville-A Ville-B-City.
- Dans l'étape 2 choisissez simplement le service
Ville-B Ville-A (et seulement celui-là).
- Etape 3 utilisez Choose Consists pour choisir les
consists qui seront utilisés aléatoirement.
- Selectionnez autant de consists que vous souhaitez à l'étape
3a.
- Maintenant, définissez à l'étape 4
l'intervalle de temps entre les trains de trafic. N'utilisez pas d'intervalle
inférieur à 5 Minutes, sinon les trains de trafic seront arrêtés
aux feux rouge..
Les trains de trafic vont partir à peu près à cet horaire
avec une cadence aléatoire autour de l'intervalle indiqué. Vous
n'indiquez pas un intervalle exact. - Etape 5 va permettre de saisir l'horaire de départ
du premier train de trafic. Si le joueur accompli son trajet en 35 minutes
de Ville A à Ville B, les trains de trafic en sens inverse vont mettre
a peu près le même temps. Utilisez alors ici 40 minutes avant
le joueur et vous pourrez voir le premier train de trafic juste après
le démarrage de l'activité.
- A ce stade, nous avons renseigné tous les paramètres et pouvons
choisir l'option Start AI generation now à l'étape
6. ActivityChanger va générer les trains de trafic et
- Etape 7 afficher les résultats. Lancez MSTS selectionnez
votre activité.
Exemple 2: Trafic avec 3 voies
Nous allons compléter l'exemple 1. Ajoutons une Ville C entre A et B. Près
de la Ville C, il y a une troisième voie pour le trafic banlieue. En plus
du trafic sur les voies principales, vous souhaitez un trafic banlieue.
- Dérouler les étapes 1-5 comme dans l'exemple
1.
- Important: A l'étape 6 sélectionnez ServiceSet2.
- Etape 2 est à nouveau affichée. Choisissez
le service pour le trafic banlieue, celui qui utilise la troisième
voie. Nous supposons que ce service utilise déjà un train de
banlieue..
- Nous souhaitons seulement que ce service utilise ce train de banlieur, ainsi
à l'étape 3 ne ne selectionnons pas de consists
et nous continuons
- Etape 4. Comme déjà mentionné, n'utilisez
pas d'intervalles inférieurs à 5 minutes.
- Comme le joueur arrive dans la ville B environ 20 minutes après le
début de l'activité, rien ne sert de générer du
trafic avant cet horaire. Donc nous indiquons à l'étape
5 que le premier train doit partir 20 minutes après celui
du joueur.
- Et voilà.
Exemple 3: trafic spécial pour TGV, frêt
et trains de banlieue
Dans cet exemple, vous allez voir comment générer du trafic plus
réaliste. Comme précédemment, le joueur se rend de Ville-A
à Ville-B via Ville-C. Le trafic est composé de TGV, de trains
de banlieue et de trains de frêt. comme plus haut, l'activité de
départ contient déjà le service de A vers B. Le service
TGV (nom:ServiceAcela) s'arrête uniquement en gare de Ville-B puis se
rend à Ville-C où il utilise une voie qui ne va pas vers Ville-A.
Ainsi il quitte le parcours croisant celui du joueur au niveau de Ville-C sans
emprunter la direction de Ville-A. Le premier service de trains de banlieue
(nom:ServiceLocal1) se rend de Ville B à Ville-A via Ville-C et s'arrête
à chaque station. Le second service de trains de banlieue utilise le
même chemin que le premier, s'arrête à toutes les stations
mais utilise un consist différent. Le dernier service est un service
de frêt (nom:ServiceFreight). Même chemin que les trains de banlieue,
mais sans aucun arrêt.
Avant de la lancer la fonction de génération de trafic dans ActivityChanger's,
tous les services (ServiceAcela, ServiceLocal1, ServiceLocal2 and ServiceFright)
doivent être définis dans l'éditeur de mode de MSTS! Si
vous ne savez pas comment les définir, faites une recherche de tutoriaux
sur Internet. Ces trois fichiers de services doivent exister mais il n'est pas
nécessaire qu'ils soient déjà utilisés dans des
trafics!
- A l'étape 1 ouvrez l'activité Ville-A Ville-B
dans ActivityChanger.
- A l'étape 2 sélectionnez les quatre services
(ServiceAcela, ServiceLocal1, ServiceLocal2 and ServiceFright).
- Dans l'étape 4 indiquez l'intervalle de temps entre
les trains. En selectionnant 10 minutes, un des quatre services partira de
Ville-B environ(aléatoirement) toutes les 10 minutes. Quel service
part en premier et lequel suivra est généré aléatoirement.
Il est possible que le premier train et que le suivant soient le frêt
ou l'Acela, etc...
- Etape 5 pour le départ du premier train. Le parcours
de A vers B est d'environ 35 minutes pour le joueur, danc le chemin inverse
est d'une durée proche. Nous indiquons donc '40 minutes before player'.
Avec ce choix, le joueur rencontrera le premier train de trafic juste après
le démarrage de l'activité.
- Lancez la génération du trafic (AI generation).
- Etape 7 affiche le résultat. Lancez MSTS et sélectionnez
votre activité.
Exemple 4: Route possédant un tronçon à
voie unique
Configuration de cet exemple: deux voies de Ville-A vers Ville-B, puis seulement
une voie de Ville-B vers Ville-C, et à nouveau 2 voies de Ville-C vers
Ville-D. Nous avons besoins d'une activité contenant le service de Ville-A
à Ville-D pour le joueur et de deux services pour la génération
du trafic: premier service de Ville-B vers Ville-A et second service de Ville-D
vers Ville-C.
- A l'étape 1 ouvrez l'activité
Ville-A Ville-D dans ActivityChanger.
- Choisissez le(s) service(s) de Ville-B à Ville-A
à l'étape 2.
- Sélectionner Choose Consists à l'étape
3 pour définir les consists.
- Choisissez les consists à utiliser aléatoirement
pour le(s) services(s) dans l'étape 3a.
- Définissez l'intervalle de temps entre les trains
de trafic dans l'étape 4.
- Etape 5 Indiquez quand le premier train
de trafic doit quitter Ville-B. Nous mettons 15 minutes pour aller de A à
B, donc les trains de trafic en sens inverson mettrons environ le même
temps. Nous devons selectionner 20 minutes pour obtenir un train de trafic
juste après le démarrage de l'activité.
- Voilà, c'est tout pour la première zone de
doubles voies. Maintenant pour la deuxième: Sélectionnez ServiceSet2
à l'étape 6 et nouss revenons à:
- Etape 2: Sélectionner le(s) service(s)
Ville-D à Ville-C et redéroulez les étapes 3 à
5 comme pour le premier ensemble de paramètres des premiers services.
Cliquez sur Start AI generation now et ActivityChanger génère
aléatoirement le trafic..
- Etape 7 affiche le résultat. Lancez
MSTS et sélectionnez votre activité.
Vous rencontrerez du trafic sur les deux tronçons à double voies..
Problèmes connus:
Error "Consist XYZ was placed over Consist ABC"::
Vous obtiendrez souvent ce message si vous définissez un intervalle
de temps trop court à l'étape 4. Le premier
train de trafic est encore sur sa zone de départ lorsque MSTS place
le second train de trafic. Utilisez un intervalle de temps plus long entre
les trains.
Une autre possibilité: il peut y avoir une rame statique dans l'activité
d'origine et un des services que vous utilisez démarre au même
endroit. Supprimez de l'activité d'origine la rame statique avant d'utilser
ActivityChanger.
Signalisation au rouge ...
ActivityChanger ne peut vérifier si le trafic généré
fonctionne correctement sans blocage mutuel des trains. N'utilisez pas ActivityChanger
sur les section à voie unique.
Chaque fois que je lance mon activité générée
par ActivityChanger, les trains de trafic sont toujours les mêmes! Où
est la génération aléatoire?
MSTS ne sait pas générer d'activités aléatoires!
L'idée de ActivityChanger est différente: La génération
aléatoire à lieu au moment de la génération de
l'activité, et non pas pendant son utilisation avec MSTS! Si vous voulez
plus de trafic aléatoire, générer une nouvelle activité
avec un nouveau trafic aléatoire.
ActivityChanger par Torben
Spiegler, 2002
Traduction française par bb9004